Παρασκευή, 13 Μαρτίου 2015

Ο Θάνατος στα Souls


Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls II δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise.

Core design principles
Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του.

Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και πέρα να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο.

Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης.

Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη.

Player Mindsets
Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως:

1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;»
Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι.

2ο mindset: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.»
Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums.

Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση».

Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html