Κυριακή 15 Απριλίου 2018

Gameplay και Διαδραστικότητα – Part 1

Σε αυτό το άρθρο θα επιχειρήσω να θίξω ένα θέμα το οποίο είναι πολύ σημαντικό για τα video games ως αφηγηματικό μέσο. Το θέμα αυτό σχετίζεται με τη διαφορά μεταξύ gameplay και διαδραστικότητας.

Πολύ συχνά παρατηρώ ότι αυτοί οι δύο όροι χρησιμοποιούνται διαδοχικά και ειδικά σε περιπτώσεις που αφορούν κινηματογραφικά/αρτιστικά games, visual novels και adventure games.

Παρόλο λοιπόν που χρησιμοποιούνται και οι δύο λέξεις στο ίδιο context (δίνοντας έτσι την εντύπωση ότι πρόκειται για συνώνυμα) στην πραγματικότητα υπάρχουν θεμελιώδεις διαφορές οι οποίες τις διαχωρίζουν ως concepts τη μία από την άλλη. Το gameplay είναι μία μορφή διαδραστικότητας ενώ η διαδραστικότητα στο σύνολο της είναι μία ευρύτερου εννοιολογικού φάσματος σύλληψη.

Έχουν υπάρξει διάφορες προσπάθειες να δοθεί ένας συγκροτημένος ορισμός για την έννοια του gameplay και πολλές από αυτές είναι προγενέστερες της εμφάνισης και της εγκαθίδρυσης του ίδιου του gaming μέσου όπως το ξέρουμε σήμερα. Μιλάμε δηλαδή ουσιαστικά για το gameplay ως παιγνιώδης διάδραση, ένα concept το οποίο παρατηρείται ευρέως στη φύση και έχει απασχολήσει τον άνθρωπο από τις αρχικές κιόλας φάσεις τις ιστορίας του.

Ο Sid Meier (ο άνθρωπος πίσω από το Civilization franchise) το όρισε ως "μια σειρά από
ενδιαφέρουσες επιλογές". Η σειρά βέβαια υπονοεί μία διαδοχή γεγονότων τα οποία δεν συνδέονται απαραίτητα μεταξύ τους και εκεί εντοπίζεται μια αδυναμία του συγκεκριμένου ορισμού σε αντίθεση με μεταγενέστερες προσπάθειες στις οποίες συμπεριλαμβάνεται και η σχέση του αίτιου-αιτιατού ως αναπόσπαστο στοιχείο του gameplay. Ο όρος επίσης "ενδιαφέρουσες επιλογές" είναι πολύ ευρύς και θα μπορούσε για παράδειγμα να περιλαμβάνει και τις επιλογές που καλείται να κάνει κάποιος όταν θέλει να επιλέξει σε ποιο κινηματογράφο θα πάει, ποια ταινία θα δει, τι θα φάει κλπ. Οι παραπάνω όμως επιλογές δεν συνιστούν κάποιο gameplay παράδειγμα. Κατά πάσα πιθανότητα ο σκοπός του Sid Meier ήταν με μία σύντομη και περιεκτική φράση να προκαλέσει τον προβληματισμό και τη βαθύτερη σκέψη γύρω από το θέμα παρά να δώσει ένα τεκμηριωμένο και διαχρονικό ορισμό και καταφέρνει ακριβώς αυτό (αν προσπαθήσει κανείς να σκεφτεί βαθύτερα).

Ο θεμελιώδης ορισμός της παραδοσιακής παιγνιώδους διάδρασης στο σημερινό μοντέρνο gaming μέσο αποτελείται από κάποια challenges τα οποία ο παίχτης πρέπει να υπερβεί καθώς και κάποιους κανόνες μέσα στο πλαίσιο τον οποίων θα πραγματοποιηθεί αυτός ο στόχος. Η αλήθεια όμως είναι ότι αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες του μέσου, η γενικότερη δηλαδή διαδραστικότητα η οποία μπορεί να προκύψει.

Θα μπορούσαμε λοιπόν (αν θέλαμε να καταδείξουμε σχηματικά αυτή την εννοιολογική διαφορά με τη μορφή ενός πρακτικού παραδείγματος) να πούμε ότι όταν μια παρέα φίλων έχει θέσει ένα στόχο τον οποίο προσπαθούν ένας-ένας να χτυπήσουν με μία στημένη μπάλα (μία προπονητική παραλλαγή του ποδοσφαιρικού set piece δηλαδή ουσιαστικά) αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως παιχνίδι (game) ή παιγνιώδης διάδραση (gameplay). Τι συμβαίνει όμως όταν ένα παιδί αποφασίζει να πάρει μια μπάλα και να παίξει πιο ελεύθερα μόνο του στη βεράντα του σπιτιού; Εκεί προφανώς έχουμε μια πολύ πιο free-form, ευέλικτη μορφή διαδραστικότητας ανάμεσα στο παιδί, την μπάλα και το περιβάλλον του.

Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και στα video games.