Τρίτη 26 Φεβρουαρίου 2019

Gameplay και Διαδραστικότητα – Part 2

Συνεχίζοντας λοιπόν. Στο προηγούμενο άρθρο είδαμε ότι το gameplay ως έννοια αναφέρεται κυρίως σε μηχανισμούς, κανόνες και προκλήσεις ενώ η διαδραστικότητα παρόλο που περιλαμβάνει τα παραπάνω concepts δεν περιορίζεται σε αυτά.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο βλέπουμε κατά καιρούς να προκύπτουν τίτλοι που έχουν είτε την ξεκάθαρη πρόθεση είτε την τάση να διαχωριστούν ως διαδραστικές εμπειρίες από τις νόρμες του κλασσικού gameplay design.

Το Dragon Age: Origins της Bioware αποτελεί ένα κλασσικό παράδειγμα της ευρύτερης διαδραστικότητας ως τάση του gameplay design. Στο DA:Origins δίνεται η δυνατότητα στον παίχτη (μέσω του dialog system) να διαμορφώσει μια customized ροή της αφήγησης μεσώ ενός προκαθορισμένου εύρους plot outcomes επιλογών στο οποίο καλείται να κινηθεί (σε διάφορα προκαθορισμένα plot points).
Το γεγονός ότι δεν υπάρχουν winstates (σωστές και λάθος επιλογές δηλαδή) δίνει στο σύστημα αυτό τη δυνατότητα να προσεγγίσει μια πιο διαδραστική αφήγηση. Αν θέλαμε να το θέσουμε αλλιώς (πιο συγκεκριμένα και αναλυτικά) το σωστό και το λάθος υπόκεινται στην υποκειμενική κρίση του παίχτη (η οποία επίσης υπόκειται στο εύρος των ηθικών υποστάσεων των επιλογών τις οποίες παραθέτουν οι writers της Bioware).
Τα παραπάνω υπονοούν πιστεύω πολλές από τις βασικές αδυναμίες του συστήματος αυτού αλλά η πρόθεσή μου είναι να το χρησιμοποιήσω ως παράδειγμα, όχι ως αντικείμενο μακροσκελούς κριτικής (ίσως να γίνει αυτό σε μελλοντικό κείμενο ή σε κάποια εκπομπή).
Αυτό που πρέπει να κρατήσουμε στην παρούσα φάση είναι ότι το σύστημα αυτό χρησιμοποιείται συνοδευτικά ως προς το κυρίαρχο gameplay hook του παιχνιδιού (το οποίο είναι τα battle και growth systems) προκειμένου να το εμπλουτίσει με ένα περαιτέρω φιλικό προς αυτό contextualization (να νοηματοδοτήσει δηλαδή και αφηγηματικά τους μηχανισμούς αυτούς).

Υπάρχει γενικώς μια ολόκληρη σχολή από studios και game designers η οποία προσεγγίζει τη διαδραστικότητα όχι μόνο ως αφηγηματικό αλλά και ψυχαναλυτικό/ηθοπλαστικό/παιδαγωγικό/εκπαιδευτικό μέσο. Άλλα παραδείγματα θα μπορούσαν να θεωρηθούν: τα έργα της Team ICO, της Frictional games, το Soulsborne franchise, όλοι οι walking simulators καθώς και το gamification κίνημα.

Θα μπορούσε λοιπόν κανείς να πει ότι (με βάση την προηγούμενη παράγραφο) το μέλλον του gaming ως ευρύτερα διαδραστικής εμπειρία προδιαγράφεται λαμπρό. Κάτι το οποίο είναι πολύ λογικό. Χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι ο δρόμος της μετάβασης αυτής θα είναι στρωμένος με ροδοπεταλά. Και εδώ έγκειται ένα από τα πιο σοβαρά προβλήματα αυτής της προσέγγισης, ότι προκειμένου να επιτευχθεί αυτή η μετάβαση θα πρέπει να μεσολαβήσει το αντιφατικό/συμπλεγματικό (και γενικότερα προβληματικό) υφιστάμενο παρόν και παρελθόν όπου το ludonarrative dissonance κυριαρχεί, ανειδίκευτοι "δημοσιογράφοι", "συντάκτες" και διασκεδαστές χειραγωγούν συνειδητά ή ασυνείδητα την κοινή γνώμη σε αγαστή (επίσης συνειδητή ή ασυνείδητη) συνεργασία με το μεγαλύτερο μέρος της AAA gaming βιομηχανίας.